Alpha black zero intrepid protocol


Alpha Black Zero: Intrepid Protocol: Прохождение на русском языке - Alpha Black Zero: Intrepid Protocol

Человечество все выше взбирается на гору прогресса, но пороки его неистребимы. Новые технологии не избавляют от шокирующей разницы между роскошью центра и бедностью периферийных планет, огромных бюрократических машин, жажды денег и власти. Жизни миллионов людей ничего не значат в сложной игре важных политиков. XXIV век. Человечество на просторах космоса объединилось в федерацию и управляется единым правительством - СолГов (SolGov). Правительство успешно контролирует центральные поселения - Землю, Квахару (ранее известную как Марс), Ореол Леонидий и несколько других. Ореол Леонидий - космическая станция-кольцо русско-американского производства, выведенная на орбиту Земли в XXII столетии. Это дом миллионов граждан СолГов и база для сотен галактических корпораций. Остальным планетам предоставлено самоуправление под наблюдением посольств. На окраинах империи действуют преступные картели, контролирующие целые планеты, ("Картели Экзофага") и организация троглоимпериалистов. Троглоимпериалисты - феодально-фашистская фракция, чьи лидеры выгнаны из центра обитаемой Вселенной за резкие политические взгляды. Они были разгромлены в первой Межпланетной Войне, и теперь выбрали путь террора и подрыва СолГов изнутри. Нищенская жизнь готовых на все обитателей провинций делает троглоимпериалистов популярными и вдвойне опасными. Их мечта - поработить всю обитаемую Вселенную. Наибольшая проблема, с которой встретилось человечество - перенаселение. Бороться с ним решили заселением новых планет. Процесс переселения напоминал приватизацию и по форме, и по сути: корпорации выкупали планеты у правительства и делали их пригодными для жизни (терраформировали), затем колонистам продавали право поселения. Люди начинали как фермеры и в течение сотни лет должны были развить общество до предпромышленного состояния. Затем колонистам помогали установить демократический строй (судя по миссиям, методы за три столетия не изменились) и предлагали выкупить свою планету у корпораций. Хорошие на бумаге планы не выдержали испытания практикой. Многие корпорации обанкротились, и жители новых планет остались в средневековых условиях, часть из них оказалась в полной изоляции. Центральные планеты объединились, оставив "третий мир" на произвол судьбы. На многих из периферийных планет власть захватили диктаторы или криминальные группировки. Настоящими целями всех попыток помочь бедным поселениям оказывались собственные интересы членов центральной федерации. Огромная федерация СолГов оказалась уязвима перед опасностью террора и предательства. Для контроля над внешними планетами были созданы специальные организации, одной из которых была QES - Внешняя служба Квахиры (Qahira External Service). Официальная цель QES - военные миссии на планетах "третьего мира", обеспечивающие безопасность СолГов. Управление - это не просто так Как уже было сказано, наш отряд состоит из пяти солдат. Любого из них можно сделать лидером группы, выбрав как активного. В каждый момент игрок управляет лидером, а компьютер - остальными четырьмя. Лидер может отдавать своим подчиненным приказания. Можно разбить отряд на две подгруппы для особенно хитрых тактических задумок. Управление главным действующим лицом в меру удобно. С помощью мыши выбираете направление движения, а клавиатурой - действие. Экран может демонстрировать реальность в двух режимах: ходьбы и прицеливания. В первом можно наблюдать за радаром и следить за своими подчиненными, а во втором - точнее прицеливаться и получать информацию о враге. Все функции по управлению стрельбой сосредоточены в мышке. Спецназовец может двигаться ползком, на корточках и во весь рост (хотя меня не покидают подозрения об эпидемии ревматизма). Разница очевидна - чем вы ниже, тем труднее в вас попасть. Кроме того, герой может бегать или идти со скоростью задумчивой улитки. Ваши солдаты по мере сил будут копировать действия лидера. Подчиненным можно отдать приказания держать позицию (читай - ждать), перегруппироваться (подойти поближе), стрелять или не стрелять. Кроме того, можно выбрать из трех режимов стрельбы различной кровожадности. Для того, чтобы отдать приказание, нужно выбрать номер солдата (от 1 до 5), а затем номер команды. Чтобы скомандовать всем сразу, нужно нажать клавишу [F] или номер активного солдата. Переключиться на другого члена отряда можно с помощью клавиш [{] / [}] (предыдущий / следующий), или с помощью [Shift-1/2/3/4/5]. Для того, чтобы получить управление выбранным солдатом, нужно сделать шаг вперед. Это важно: не в меру активные стрелки вашего отряда любят использовать снайперскую винтовку в качестве автомата. К сожалению, боеприпасов в таком режиме хватает максимум на пару минут. Если понадобится сберечь патроны, перейдите в управление снайпером и смените оружие на пистолет - сам он достать винтовку обратно не решится. Справа на экране виден радар, где показаны враги. Нужно сказать, что если на радаре ничего не видно, это еще не доказательство отсутствия противника. Хитро спрятавшийся колонист может вылезти прямо из-под соседнего куста! Ориентироваться можно по компасу вверху экрана, на котором буквами показано направление на цель. Впрочем, местность настолько запутанная, что часто приходится идти прямо в противоположную сторону. Даже компас не спасет игрока от опасности заблудиться в лабиринте из похожих, как близнецы, холмов.

Оружие как средство, но не цель Разработчики сделали все, чтобы игрок не запутался в длинном списке вооружения. Можно было не придумывать пафосные названия, а просто честно писать: "пистолет", "маленький автомат", "большой автомат". Выбор оружия может поразить разве что своей невиданной узостью. Дротиковый пистолет Geibo. Легкое маломощное оружие. Надеюсь, вам не придется им пользоваться. Патронов в магазине - 18, запасных - 90. Бесшумный пистолет Snellacher. Небыстро, но уверенно уничтожает врага. Может применяться, если не хватает патронов для основного оружия или если нужно не шуметь. Патронов в магазине - 25, запасных - 125. Бесшумный автомат Durentai. Удобная штучка для убийства на средних и коротких дистанциях. Полезен не только при тихом прохождении, но и как неприхотливое оружие близкого боя. Главное достоинство в том, что боезапаса хватает надолго (по сравнению с другими автоматами). Патронов в магазине - 50, запасных - 200. Снайперская винтовка M17-URL. Страшное оружие: убивает небронированного врага наповал даже при попадании в ногу. Оснащена оптическим прицелом с механизмом приближения. Патронов в магазине - 10, запасных - 10. Штурмовая винтовка Stiegh. Универсальная автоматическая винтовкадля боев на средних дистанциях. Патронов в магазине - 75, запасных - 300. Пулемет HK90. Даже маленький пулемет - это пулемет. Уничтожает врагов со спокойствием газонокосилки, при этом прожорлив, как бегемот. Патронов в магазине - 150, запасных - 300. Винтовка Freyland. Странное детище чьей-то больной фантазии. Сочетает в себе признаки снайперской винтовки и гранатомета. Подходит для уничтожения групп противника. Патронов в магазине - 1, запасных - 19. Гранаты остались чем-то, что нужно бросать во врага. С другой стороны, они почему-то не взрываются, а громко пшикают. Убить врага можно разве что прямым попаданием по голове, но сбить его с толку тоже бывает полезно. Когда гранату кидают в вас (это можно понять по пищанию), желательно быстро лечь на пол. Гранаты можно бросать как рукой, так и с помощью гранатомета. Настоящее оружие для ленивых: один выстрел - много жертв. Кроме всего прочего, противника можно убивать и голыми руками. Если подойти к нему сзади и ударить (клавиша пробел), смерть будет быстрой и тихой. Способ рассчитан на любителей тихих убийств. Даже такой маленький ассортимент разработчикам показался слишком сложным. Выбирать самому вооружение каждого солдата невозможно, есть всего три стандартных набора для всего отряда: для тихого прохождения, для полномасштабных боевых действий и для войны на истребление. Для тихого прохождения нам предлагают два бесшумных автомата, две снайперских винтовки и штурмовую винтовку. Все пистолеты - Snellacher. Для боевых действий предназначены две штурмовых винтовки, бесшумный автомат, пулемет, снайперскую винтовку, три дротиковых пистолета Geibo и два Snellacher. Для войны на истребление у нас есть два пулемета, две штурмовых винтовки и одна винтовка Freyland. Пистолеты в этом случае - Geibo. Пополнить здоровье и боезапас можно в тележках или ящиках, спрятанных у всяких строений (клавиша [T]). Опознать тележки можно по зеленой точке на радаре. Судя по всему, боеприпасы синтезируются прямо внутри тележки, иначе чем объяснить, что в брошенных колонистами тележках можно найти современные патроны всех типов? Это интересно: тележки обладают недюжинным интеллектом. Мало того, что они снабжают нас только необходимыми боеприпасами, так и два раза в одни руки ничего не дают. Перезарядить оружие сами ваши солдаты в жизни не додумаются, поэтому приходится для пополнения боезапаса выбирать каждого солдата и вести его к тележке. В некоторых миссиях чувствуешь себя не командиром подразделения, а мальчиком для подноски патронов.

Враги Древняя мудрость гласит: "Скажи мне, кто твой враг, и я скажу, кто ты". Главная характеристика неприятельских солдат в "Alpha Black Zero" - непредсказуемость. Одинаковые с виду колонисты могут вести себя совершенно по-разному: один выстрелит куда-то в сторону и будет перезаряжать винтовку посредине боя, другой грамотно спрячется за холм, а третий с криками убежит. В поведение вражеских солдат вложено немало труда. Как показывает практика, не всегда подобные затраты окупают себя, но сама попытка неплоха. Разработчики предусмотрели 18 различных характеров колонистов и 30 характеров наемников! Среди них герой, камикадзе, паникер, трус, снайпер... Характеры различаются зоркостью, точностью, моралью, осторожностью, слухом, внимательностью и другими параметрами. Колонист (Colonist). Простой крестьянин, которому дали в руки ружье и отправили воевать. Часто засыпает прямо на посту, броню не носит. Опасен тем, что может хорошо спрятаться и напасть сзади. Наемник (Mercenary). Разница между любителем и профессионалом видна сразу: наемник действует умнее и вооружен лучше. Впрочем, до настоящего спецназовца ему далеко во всех отношениях. Троглоимпериалист (Troglo-imperialist). Греческое слово "трогло" обозначает "пещеры", а латинское "империум" - "власть" (удовольствие комбинировать эти два слова предоставляю читателю). Это - варвары родом с окраин галактики, которые хотят властвовать над человечеством. Вооружение империалистов немного уступает вашему, но они хорошо действуют вместе и могут стать серьезной угрозой. Оперативник Пи-7 (Pi-7 operative). Пи-7 - служба безопасности Ореола Леонидий. "Пи" в данном случае не замена нецензурного слова, а пародия на английскую службу Ми-7. Это такие же спецназовцы, как и ваши подчиненные, вооруженные тем же оружием, так же натренированные. Они стараются действовать сообща, прикрывать друг друга, уклоняться от пуль и занимать выгодные позиции (нельзя, правда, сказать, что им это всегда удается, но сама попытка достойна внимания). Для них вы - предатели, напавшие на свое же командование. Пока вы стреляете в упор в одного из оперативников, другой, спрятавшись далеко вдали, как раз может брать вас на прицел снайперской винтовки. Охранная пушка (Sentry gun) - пулемет-робот, стоящий на одном месте, зато обладающий впечатляющей огневой мощью. Паук DIV S1 (DIV S1 Spider) - маленький робот, незаметно подбирающийся к человеку и взрывающийся у него под ногами. Может передвигаться как по потолку и стенам, так и по полу. Один паук - не проблема, но десяток роботов, атакующих с разных сторон, может привести к мучительной смерти. Быстрая стрельба - лучший способ борьбы. Боевой робот DIV S1 (DIV S1 Battle Droid) - большая и опасная военная машина. Оснащен и пулеметом, и лапами для ближнего боя. Единственная радость - он изящен, как гиппопотам. Чем больше ваше оружие, тем короче будет жизнь робота.

Смерть по протоколу 2 марта 2366 года лейтенант секретной службы Кайл Хардлоу предстал перед военным трибуналом на планете Квахира по обвинению в массовых убийствах мирных жителей. Нам предстоит выяснить, почему миссия, начинавшаяся с обычной разведки на одной из провинциальных планет, закончилась гибелью сотен работников правительственной колонии. Лейтенант по порядку объясняет свои действия за предыдущие два месяца. Его рассказ состоит из роликов, больше похожих на эпизоды фильма, и из боевых миссий, в которых игроку придется решить поставленные задачи.

Предзнаменования (Omens and portents) 8 января 2366 года. Боевая группа под командованием лейтенанта Кайла Хардлоу отправляется на планету Шин для проверки сведений о наличии неизвестной военной организации. Его задача - найти резиденцию управляющего планетой Джорджа Паншина, обеспечить его безопасность и собрать сведения о действиях троглоимпериалистов. Перед глазами пятерых спецназовцев лежит безжизненная холмистая местность. Как люди проводят тут всю жизнь? До нашего появления главной причиной смертности наверняка была скука. Первая встреча с колонистом не заставила себя ждать. Честная попытка подойти и мирно поговорить с треском провалилась. Треск, собственно, издавала допотопная винтовка крестьянина. Дальше нас ждут сотни две таких встреч и десяток километров одинакового пейзажа. Местность располагает к использованию снайперской винтовки, и тактика сводится к внимательному осмотру холмов сквозь оптический прицел. Это интересно: в большинстве игр население состоит лишь из вооруженных мужчин. "Alpha Black Zero" не исключение в этом вопросе, но в одном из эпизодов главный герой чешет затылок и изрекает: "А женщины и дети ушли в горы!". И с чувством выполненного долга продолжает боевые действия. Следующая задача - охрана посольства. Двадцать минут колонисты мелкими партиями перелазят через забор и пытаются добежать до входа. Со стороны действие напоминает странный спорт, напоминающий смесь американского футбола со стрельбой. Тот факт, что колонисты не пошли на штурм хотя бы группами человек по десять, заставляет серьезно засомневаться о наличии у них хотя бы зачатков интеллекта. Последнее задание - пойти в разведку. Все бы ничего, но это решено сделать ночью и в дождь. Как следствие, самое сложное - не заблудиться. Результат миссии: активность троглоимпериалистов подтверждена.

Огненный шторм (Firestorm) 10 января 2366 года. Мы на Фудзияме - планете больших надежд и таких же больших разочарований. Она задумывалась как мир, открытый для представителей всех культур и религий. Как нетрудно догадаться, недолгая история Фудзиямы закончилась кровавой религиозной войной и эвакуацией персонала. Наше командование подозревает, что несколько станций межпланетной сети данных пропали далеко не случайно. Разработчики радуют нас сомнительным разнообразием: холмистая местность сменяется горами. Первая миссия - охрана мирных жителей. Довести хотя бы одного из двух инженеров до безопасного места - задача не слишком сложная, но это нужно сделать и еще раз, и еще, и еще... Для большинства игроков удовольствием это не назовешь. Работа экскурсоводом прерывается огненным дождем - на орбите взорван космический флот. Миссия по спасению мирных жителей провалена, остается заботиться о своей безопасности. Ближайшая задача - добежать до укрытия, не слишком отвлекаясь на врагов. Впрочем, они больше заняты спасением своих жизней. Конец миссии застает отряд в незавидном положении. Мы брошены на произвол судьбы, возможности выбраться с Фудзиямы нет. Похоже, нами пожертвовали, как обычной пешкой.

Ярость кремниевых сердец (The fury of silicon hearts) 11 января 2366 года, Фудзияма. Идти некуда, мы просто стоим и ждем развития событий. Чтобы хоть что-то предпринять, лейтенант Хардлоу принял решение проникнуть в заброшенное поселение под названием Надежда Камерона. Там мы знакомимся с Сиджилом, искусственным интеллектом класса "Кассиопея", предназначенным для помощи колонистам планеты. То, что в конце двадцатого века было лишь средством для прогнозирования экономики и контроля сложных установок, в середине двадцать четвертого столетия стало основой всей деятельности правительства. Без советов электронных машин правительство не может ступить ни шагу, от искусственных мозгов зависят все жизни федерации, все военные решения, вся структура СолГов. Люди забыли, что компьютер - лишь умный инструмент. Процессор и материнская плата никогда не заменят человеческих мозгов, это всего лишь машина, быстрая, полезная, умная, но машина. Началось все с того, что люди стали больше доверять программе проверки орфографии в распространенном редакторе, чем собственным знаниям. Закончилось такое доверие гибелью миллионов людей. Это интересно: как признаются ученые, создать мыслящую машину, в общем-то, несложно. Для этого нужно всего лишь набрать достаточно вычислительной мощности - не самая трудная задача для начала двадцать первого века. По-настоящему трудно, почти невозможно сделать искусственный интеллект похожим на человеческий. Наконец отдельные фрагменты начали складываться в единую мозаику. Мы в центре восстания, направленного против самого сердца федерации СолГов. Картели Экзофага потерпели поражение в открытой войне, но теперь они близки к успеху, как никогда. Мятеж колонистов на Шин - простой отвлекающий маневр. С помощью передатчика на Фудзияме преступники собираются получить доступ к Оси Данных - сети, связывающей планеты СолГов. Если им это удастся, они получат возможность управлять всей деятельностью центральной федерации. Для атак на искусственные интеллекты класса "Кассиопея" были созданы специальные системы, которым дали имя древнегреческой богини возмездия Немезиды. Главная сила федерации оказалась и ее главной слабостью, СолГов на грани катастрофы. Корабль, проводивший эвакуацию с Фудзиямы, погиб по вине первой "Немезиды". Для того, чтобы остановить электронную атаку, мы должны ударить в самое уязвимое место противника - маршрутизатор. Без него они не смогут быстро войти в Ось Данных.

Темная цитадель (Dark citadel) 12 января 2366 года, Фудзияма. У отряда появился шанс выбраться с проклятой планеты. Между людьми и Сиджилом заключен договор: уничтожение "Немезиды" в обмен на эвакуацию с планеты. Неприятельский искусственный интеллект расположен в базовой конструкции планеты. Такие конструкции сбрасываются на поверхность планеты в начале терраформирования и служит основой развития всей колонии. После использования оборудования и снаряжения конструкция обычно демонтируется или переделывается под электростанцию. Базовую конструкцию Фудзиямы для своих нужд приспособили троглоимпериалисты. Самый простой путь уничтожить "Немезиду" - взорвать опоры базовой конструкции. Заодно в ад отправится и весь обслуживающий персонал. Нам предстоит установить взрывчатку на четыре опоры и затем быстро эвакуироваться. Единственная радость - свалиться с высоты наши солдаты не смогут. А на пути к гигантскому зданию нас ждут все та же тоскливая местность и толпы наемников. Интерес вызывает возможность сменить оружие перед входом во вражеское логово - там есть склад с оружием для дорогих гостей?

Время убивать (Killing time) 12 января 2366 года, орбита Фудзиямы. Сиджил нас не обманул: мы смогли подняться на спутник SDF-2 с троглоимпериалистами на борту. Наша ближайшая цель - добраться до центра связи и поднять тревогу. Для этого нам придется пробиться через вооруженные заслоны. Плохие новости: враг получил подкрепление. Сиджил погиб, не выдержав противостояния с "Немезидами", но дело его живет. Он успел сообщить нам информацию, жизненно важную для СолГов. Наконец-то мы избавились от однообразных холмов! Теперь нас ждут узкие и темные коридоры космической станции. Из новых врагов появились инженеры, вооруженные взрывчаткой. Судя по всему, троглоимпериалисты бросают в бой против нас целые армии. В таких условиях нам больше пригодится тяжелое вооружение, позволяющее убивать на коротких дистанциях.

Операция Шива (Operation Shiva) 12 января 2366 года. Ура, наконец прибыла подмога! Немного смущает тот факт, что на практике мы видим всего лишь нового командующего. Нужно заметить, такой подход прекрасно симулирует реальный мир - нередко надеешься на приход нового работника, а получаешь нового начальника. Так мы знакомимся с ученым и военным, капитаном секретной службы QES Мухаммедом Аррая, который сыграет главную роль в остатке сценария. За хорошей новостью мы получаем еще лучшую: мы возвращается на Фудзияму. Уничтожение "Немезид" показалось сценаристам удачным ходом. В обсуждении задания нас пугают появлением еще шести штук, а затем милостиво разрешают уничтожить только три. Главное условие - сделать это нужно незаметно. Расположены они на внезапно обнаружившихся на планете островах. Руководство чутко направляет каждый наш шаг по отключению недружественных электронных мозгов. Наша задача - найти такой путь, на котором нас никто не заметит. Практика в виде трех подряд "Немезид" заметно улучшит наши навыки. Задание выполнено: мы захватили "Немезиды" и доставили их ученым. Труженики науки, возглавляемые профессором Арраей, начали анализ информации, которой обладают электронные мозги. Этот процесс точно назван "пытка". Объяснению, как можно пытать того, кто не имеет понятия о боли, посвящено минут пять игры. Если описать процесс кратко, то атаку на "Немезид" произвели специальные искусственные интеллекты, ласково названные "Пегги". У нашего героя возникает закономерный вопрос: откуда взялись устройства против приборов, о существовании которых ничего не было известно? Ответ прост: "Пегги" создана для атак на "Кассиопеи", основу всего существования СолГов. Интересное заявление, не правда ли? Чтобы оправдать логичность такой схемы, Аррая приводит как пример военную историю двадцатого века.

Хищник и добыча (Predator and prey) 23 января 2366 года. Пришло время борьбы на вражеской территории. По данным, полученным от захваченной "Немезиды", на планете Тифон-Баак расположен завод картелей Экзофага по производству систем искусственного интеллекта. Нам предстоит заняться саботажем, ликвидируя источник электронных мозгов. Похоже, у сценаристов игры к этому моменту закончился весь запас фантазии. Не нужно быть пророком, чтобы догадаться: поверхность Тифон-Баака ничем не отличается от Шина и Фудзиямы. По сюжету интересующий нас завод находится в перестроенной базовой конструкции. Очень удобно: все базовые конструкции похожи друг на друга, художникам не пришлось придумывать новых интерьеров. Мы прилетели в другую звездную систему, но ничего не виданного ранее не обнаружили. Ярче всего детальную проработанность миссии иллюстрируют задачи, поставленные командованием: Задача 1: установите бомбу на реактор номер 1; Задача 2: установите бомбу на реактор 2; Задача 3: установите бомбу на реактор 3; Задача 4: установите бомбу на реактор 4. Значительно проще для всех было бы просто без лишних церемоний перейти к последней миссии.

По ком звонит колокол (For whom the bell tolls) 19 февраля 2366 года. События повернулись неожиданной стороной: "Немезиды" созданы по технологиям, разработанным в лабораториях СолГов. Секция 91, где была собрана "Пигги", породила и наибольшую опасность для человеческой федерации. Люди полностью потеряли контроль над искусственным интеллектом. Электронные мозги проектируют новые электронные мозги, и никто не в состоянии сказать, к чему это уже привело. Для умных машин человеческая жизнь - не ценность. Они могут обречь на смерть миллионы людей, просто соревнуясь между собой. Неизвестно, не приведет ли к концу человеческой цивилизации очередная прихоть искусственных мозгов. Впрочем, разве для людей чужая жизнь - ценность? Лейтенанта Кайла Хардлоу судят не за смерть многих тысяч колонистов на внешних планетах, а за убийство сотни правительственных служащих. Их вина всего лишь в том, что они стали на пути между боевой группой и ядром искусственного интеллекта. Итак, Мухаммед Аррая и Кайл Хардлоу решили уничтожить логово электронных монстров. Для этого группа Alpha Black Zero прибыла в Ореол Леонидий. Первая задача - найти вход в секцию 91. Честно говоря, труднее не найти его, чем найти - это здоровенная железная дверь. Проблема в том, что вход охраняется оперативниками Пи-7. Две двери и пять солдат - пространство для тактической фантазии. Берегитесь снайперов! Дальше нас ждут узкие коридоры и охранные роботы. Пришло время установить справедливость. И только сделав свое дело, мы задумаемся: а что же такое эта самая справедливость? Лейтенант Кайл Хардлоу оправдан, но добился ли он своей цели?

Послесловие Судьба игры во многом схожа с ее сценарием. Все началось с замечательной идеи, которая нашла воплощение в прекрасном сценарии. Логичная, непротиворечивая история из будущего человечества не зацикливается на простой стрельбе по бегущим мишеням, а напоминает хороший фантастический роман. То и дело игрок находит параллели миров двадцать первого и двадцать четвертого веков. Неплохо авторы потрудились и над управлением отряда, и особенно над интеллектом наших врагов. Вот только игроки должны быть очень настойчивыми людьми. Карты длинны и запутанны, а оформление довольно однообразно. Да, может быть, это и реалистично, но уж как-то слишком. Результат трудов разработчиков чем-то напоминает жареную картошку под мороженым - блюдо на любителя. Для любителей сурового быта спецназовца длинные художественные вставки - лишь еще одна причина для раздражения, а задания слишком странны. Для фанатов научной фантастики игра слишком затянута: пока пройдешь очередную миссию, забываешь весь сюжет. По отдельности каждый ингредиент весьма неплох, но вместе они чаще вызывают вздохи непонимания. Будем надеяться, что это только начало большой и разнообразной серии игр с по-настоящему достойным сюжетом.

Горячие клавиши Основные клавиши W - вперед S - назад A - влево D - вправо Правая кнопка мыши - стрельба Левая кнопка мыши - переключение режима ходьбы/прицеливания Пробел - ударить Q - присесть E - подняться Левый Ctrl - временный переключатель бега Caps Lock - постоянный переключатель бега C - следующее оружие G - бросить гранату R - перезарядить оружие T - использовать Колесо мыши - приближение/удаление в прицеле Tab - просмотреть задание Home - вид откуда-то сбоку

Командование подчиненными F - скомандовать всем 1/2/3/4 - отдать команду [ / ] - переключиться на следующего солдата

www.playground.ru

Alpha Black Zero: Intrepid Protocol: Прохождение

Черти делятся на падших ангелови выдвиженцев из людей.Станислав Ежи Лец

    Порой интересно задуматься о том, как рождаются компьютерные игры. Я так и вижу сверхсекретное совещание в тайной комнате корпорации, где собрались все важные боссы. Уставшие от мыслей о деньгах взгляды буравят сигарный дым, пальцы с дорогими кольцами нервно постукивают по столу. “Нужно сделать игру с графикой потрехмерней, с детализацией покрупнее, с движением поплавнее, и чтобы все объекты взрывались всеми цветами радуги, и еще чтобы у каждого врага было свое выражение лица, — говорит самый главный босс. — Пусть весь мир месяц с выпученными глазами ходит”.    Совещание об “Alpha Black Zero” прошло совсем по-другому. “В мире полно игр, где графика — главное, — думали умные головы из Khaeon. — Но не всем людям важно просто пострелять. Нужно сделать игру с закрученным сюжетом, чтобы и убивать было кого, и подумать не мешало”. Решили сделать не просто игру, а интерактивный фантастический фильм с детективным сюжетом. Ну что ж, такое решение достойно только похвал!    Это интересно: разработчики были так уверены в успехе своего детища, что заговорили о создании продолжения за полгода до официального выхода первой части!    Все прекрасно знают, куда ведет дорога из благих намерений. При первом взгляде на предлагаемый мир приходят мысли о рукотворном воплощении самых тоскливых фантазий человечества. Безжизненные пустыни под красным небом, черные горы и торчащие из кустов стволы — не слишком веселый пейзаж. Если бы я придумывал игру о войне в аду, оформление не отличалось бы от здешнего ни травинкой.    Игра в целом подтверждает мнение о будущем всех хороших идей. Сценарий просто великолепен: запутанная интрига, продуманный мир будущего, столкновение человеческих чувств и бюрократической машины. Не удивительно: сюжет основан на киберпанковских романах Питера Гамильтона.    Движок Serious Engine проверен годами (впрочем, это не особенно сильный комплимент для компьютерной программы), и к качеству графики претензий нет. Похвал, впрочем, она тоже не заслуживает. Нужно заметить, что на минимальной конфигурации игра становится более чем задумчивой. Звук не слишком оригинален, но рок-концерт на пустынной планете звучал бы довольно странно. А момент, когда тихая напряженная музыка после первого выстрела сменяется быстрой и тяжелой, создает непередаваемую атмосферу.    Жанр игры — командный боевик от третьего лица — интересен и не слишком заезжен конкурентами. Вам придется идти во главе отряда специального назначения из пяти человек. Управлять подчиненными вполне удобно, и в большинстве случаев товарищи по оружию под ногами не путаются. Излишне высоким интеллектом они не блещут, но успешно подстрелить десяток-другой врагов — не проблема для них.    Тактическая свобода — самая большая гордость разработчиков. Вы сможете выбирать: тихо идти, снимая часовых выстрелами из снайперских винтовок, или прокатиться пулеметным ураганом по позициям врага. Можно идти сразу всей толпой, а можно оставить подчиненных и в одиночку истреблять противника.    Как известно, капля дегтя портит вагон варенья. Создатели “Alpha Black Zero” споткнулись при проектировании местности. Бесконечные унылые пейзажи и неоправданно темные цвета сделали из возможного шедевра просто интересного середняка компьютерного мира.    Игру можно долго хвалить или ругать. Одно скажу точно: свой стиль у этого мира есть.

В фантастических романах главное было радио.При нем ожидалось счастье человечества.Вот радио есть, а счастья нет.Илья Ильф

    Человечество все выше взбирается на гору прогресса, но пороки его неистребимы. Новые технологии не избавляют от шокирующей разницы между роскошью центра и бедностью периферийных планет, огромных бюрократических машин, жажды денег и власти. Жизни миллионов людей ничего не значат в сложной игре важных политиков.    XXIV век. Человечество на просторах космоса объединилось в федерацию и управляется единым правительством — СолГов (SolGov). Правительство успешно контролирует центральные поселения — Землю, Квахару (ранее известную как Марс), Ореол Леонидий и несколько других. Ореол Леонидий — космическая станция-кольцо русско-американского производства, выведенная на орбиту Земли в XXII столетии. Это дом миллионов граждан СолГов и база для сотен галактических корпораций.    Остальным планетам предоставлено самоуправление под наблюдением посольств. На окраинах империи действуют преступные картели, контролирующие целые планеты, (“Картели Экзофага”) и организация троглоимпериалистов. Троглоимпериалисты — феодально-фашистская фракция, чьи лидеры выгнаны из центра обитаемой Вселенной за резкие политические взгляды. Они были разгромлены в первой Межпланетной Войне, и теперь выбрали путь террора и подрыва СолГов изнутри. Нищенская жизнь готовых на все обитателей провинций делает троглоимпериалистов популярными и вдвойне опасными. Их мечта — поработить всю обитаемую Вселенную.    Наибольшая проблема, с которой встретилось человечество — перенаселение. Бороться с ним решили заселением новых планет. Процесс переселения напоминал приватизацию и по форме, и по сути: корпорации выкупали планеты у правительства и делали их пригодными для жизни (терраформировали), затем колонистам продавали право поселения. Люди начинали как фермеры и в течение сотни лет должны были развить общество до предпромышленного состояния. Затем колонистам помогали установить демократический строй (судя по миссиям, методы за три столетия не изменились) и предлагали выкупить свою планету у корпораций.    Хорошие на бумаге планы не выдержали испытания практикой. Многие корпорации обанкротились, и жители новых планет остались в средневековых условиях, часть из них оказалась в полной изоляции. Центральные планеты объединились, оставив “третий мир” на произвол судьбы. На многих из периферийных планет власть захватили диктаторы или криминальные группировки. Настоящими целями всех попыток помочь бедным поселениям оказывались собственные интересы членов центральной федерации.    Огромная федерация СолГов оказалась уязвима перед опасностью террора и предательства. Для контроля над внешними планетами были созданы специальные организации, одной из которых была QES — Внешняя служба Квахиры (Qahira External Service). Официальная цель QES — военные миссии на планетах “третьего мира”, обеспечивающие безопасность СолГов.    Управление — это не просто так    Как уже было сказано, наш отряд состоит из пяти солдат. Любого из них можно сделать лидером группы, выбрав как активного. В каждый момент игрок управляет лидером, а компьютер — остальными четырьмя. Лидер может отдавать своим подчиненным приказания. Можно разбить отряд на две подгруппы для особенно хитрых тактических задумок.    Управление главным действующим лицом в меру удобно. С помощью мыши выбираете направление движения, а клавиатурой — действие. Экран может демонстрировать реальность в двух режимах: ходьбы и прицеливания. В первом можно наблюдать за радаром и следить за своими подчиненными, а во втором — точнее прицеливаться и получать информацию о враге. Все функции по управлению стрельбой сосредоточены в мышке.    Спецназовец может двигаться ползком, на корточках и во весь рост (хотя меня не покидают подозрения об эпидемии ревматизма). Разница очевидна — чем вы ниже, тем труднее в вас попасть. Кроме того, герой может бегать или идти со скоростью задумчивой улитки. Ваши солдаты по мере сил будут копировать действия лидера.    Подчиненным можно отдать приказания держать позицию (читай — ждать), перегруппироваться (подойти поближе), стрелять или не стрелять. Кроме того, можно выбрать из трех режимов стрельбы различной кровожадности. Для того, чтобы отдать приказание, нужно выбрать номер солдата (от 1 до 5), а затем номер команды. Чтобы скомандовать всем сразу, нужно нажать клавишу [F] или номер активного солдата.    Переключиться на другого члена отряда можно с помощью клавиш [{] / [}] (предыдущий / следующий), или с помощью [Shift-1/2/3/4/5]. Для того, чтобы получить управление выбранным солдатом, нужно сделать шаг вперед.    Это важно: не в меру активные стрелки вашего отряда любят использовать снайперскую винтовку в качестве автомата. К сожалению, боеприпасов в таком режиме хватает максимум на пару минут. Если понадобится сберечь патроны, перейдите в управление снайпером и смените оружие на пистолет — сам он достать винтовку обратно не решится.    Справа на экране виден радар, где показаны враги. Нужно сказать, что если на радаре ничего не видно, это еще не доказательство отсутствия противника. Хитро спрятавшийся колонист может вылезти прямо из-под соседнего куста!    Ориентироваться можно по компасу вверху экрана, на котором буквами показано направление на цель. Впрочем, местность настолько запутанная, что часто приходится идти прямо в противоположную сторону. Даже компас не спасет игрока от опасности заблудиться в лабиринте из похожих, как близнецы, холмов.

    Оружие как средство, но не цель    Разработчики сделали все, чтобы игрок не запутался в длинном списке вооружения. Можно было не придумывать пафосные названия, а просто честно писать: “пистолет”, “маленький автомат”, “большой автомат”. Выбор оружия может поразить разве что своей невиданной узостью.

  • Дротиковый пистолет Geibo. Легкое маломощное оружие. Надеюсь, вам не придется им пользоваться. Патронов в магазине — 18, запасных — 90.
  • Бесшумный пистолет Snellacher. Небыстро, но уверенно уничтожает врага. Может применяться, если не хватает патронов для основного оружия или если нужно не шуметь. Патронов в магазине — 25, запасных — 125.
  • Бесшумный автомат Durentai. Удобная штучка для убийства на средних и коротких дистанциях. Полезен не только при тихом прохождении, но и как неприхотливое оружие близкого боя. Главное достоинство в том, что боезапаса хватает надолго (по сравнению с другими автоматами). Патронов в магазине — 50, запасных — 200.
  • Снайперская винтовка M17-URL. Страшное оружие: убивает небронированного врага наповал даже при попадании в ногу. Оснащена оптическим прицелом с механизмом приближения. Патронов в магазине — 10, запасных — 10.
  • Штурмовая винтовка Stiegh. Универсальная автоматическая винтовкадля боев на средних дистанциях. Патронов в магазине — 75, запасных — 300.
  • Пулемет HK90. Даже маленький пулемет — это пулемет. Уничтожает врагов со спокойствием газонокосилки, при этом прожорлив, как бегемот. Патронов в магазине — 150, запасных — 300.
  • Винтовка Freyland. Странное детище чьей-то больной фантазии. Сочетает в себе признаки снайперской винтовки и гранатомета. Подходит для уничтожения групп противника. Патронов в магазине — 1, запасных — 19.
  • Гранаты остались чем-то, что нужно бросать во врага. С другой стороны, они почему-то не взрываются, а громко пшикают. Убить врага можно разве что прямым попаданием по голове, но сбить его с толку тоже бывает полезно. Когда гранату кидают в вас (это можно понять по пищанию), желательно быстро лечь на пол.
  • Гранаты можно бросать как рукой, так и с помощью гранатомета. Настоящее оружие для ленивых: один выстрел — много жертв.
    Кроме всего прочего, противника можно убивать и голыми руками. Если подойти к нему сзади и ударить (клавиша пробел), смерть будет быстрой и тихой. Способ рассчитан на любителей тихих убийств.    Даже такой маленький ассортимент разработчикам показался слишком сложным. Выбирать самому вооружение каждого солдата невозможно, есть всего три стандартных набора для всего отряда: для тихого прохождения, для полномасштабных боевых действий и для войны на истребление.    Для тихого прохождения нам предлагают два бесшумных автомата, две снайперских винтовки и штурмовую винтовку. Все пистолеты — Snellacher. Для боевых действий предназначены две штурмовых винтовки, бесшумный автомат, пулемет, снайперскую винтовку, три дротиковых пистолета Geibo и два Snellacher. Для войны на истребление у нас есть два пулемета, две штурмовых винтовки и одна винтовка Freyland. Пистолеты в этом случае — Geibo.    Пополнить здоровье и боезапас можно в тележках или ящиках, спрятанных у всяких строений (клавиша [T]). Опознать тележки можно по зеленой точке на радаре. Судя по всему, боеприпасы синтезируются прямо внутри тележки, иначе чем объяснить, что в брошенных колонистами тележках можно найти современные патроны всех типов?    Это интересно: тележки обладают недюжинным интеллектом. Мало того, что они снабжают нас только необходимыми боеприпасами, так и два раза в одни руки ничего не дают.    Перезарядить оружие сами ваши солдаты в жизни не додумаются, поэтому приходится для пополнения боезапаса выбирать каждого солдата и вести его к тележке. В некоторых миссиях чувствуешь себя не командиром подразделения, а мальчиком для подноски патронов.

stopgame.ru

Alpha Black Zero: Intrepid Protocol: Прохождение

    Враги    Древняя мудрость гласит: “Скажи мне, кто твой враг, и я скажу, кто ты”. Главная характеристика неприятельских солдат в “Alpha Black Zero” — непредсказуемость. Одинаковые с виду колонисты могут вести себя совершенно по-разному: один выстрелит куда-то в сторону и будет перезаряжать винтовку посредине боя, другой грамотно спрячется за холм, а третий с криками убежит.    В поведение вражеских солдат вложено немало труда. Как показывает практика, не всегда подобные затраты окупают себя, но сама попытка неплоха. Разработчики предусмотрели 18 различных характеров колонистов и 30 характеров наемников! Среди них герой, камикадзе, паникер, трус, снайпер... Характеры различаются зоркостью, точностью, моралью, осторожностью, слухом, внимательностью и другими параметрами.
  • Колонист (Colonist). Простой крестьянин, которому дали в руки ружье и отправили воевать. Часто засыпает прямо на посту, броню не носит. Опасен тем, что может хорошо спрятаться и напасть сзади.
  • Наемник (Mercenary). Разница между любителем и профессионалом видна сразу: наемник действует умнее и вооружен лучше. Впрочем, до настоящего спецназовца ему далеко во всех отношениях.
  • Троглоимпериалист (Troglo-imperialist). Греческое слово “трогло” обозначает “пещеры”, а латинское “империум” — “власть” (удовольствие комбинировать эти два слова предоставляю читателю). Это — варвары родом с окраин галактики, которые хотят властвовать над человечеством. Вооружение империалистов немного уступает вашему, но они хорошо действуют вместе и могут стать серьезной угрозой.
  • Оперативник Пи-7 (Pi-7 operative). Пи-7 — служба безопасности Ореола Леонидий. “Пи” в данном случае не замена нецензурного слова, а пародия на английскую службу Ми-7. Это такие же спецназовцы, как и ваши подчиненные, вооруженные тем же оружием, так же натренированные. Они стараются действовать сообща, прикрывать друг друга, уклоняться от пуль и занимать выгодные позиции (нельзя, правда, сказать, что им это всегда удается, но сама попытка достойна внимания). Для них вы — предатели, напавшие на свое же командование. Пока вы стреляете в упор в одного из оперативников, другой, спрятавшись далеко вдали, как раз может брать вас на прицел снайперской винтовки.
  • Охранная пушка (Sentry gun) — пулемет-робот, стоящий на одном месте, зато обладающий впечатляющей огневой мощью.
  • Паук DIV S1 (DIV S1 Spider) — маленький робот, незаметно подбирающийся к человеку и взрывающийся у него под ногами. Может передвигаться как по потолку и стенам, так и по полу. Один паук — не проблема, но десяток роботов, атакующих с разных сторон, может привести к мучительной смерти. Быстрая стрельба — лучший способ борьбы.
  • Боевой робот DIV S1 (DIV S1 Battle Droid) — большая и опасная военная машина. Оснащен и пулеметом, и лапами для ближнего боя. Единственная радость — он изящен, как гиппопотам. Чем больше ваше оружие, тем короче будет жизнь робота.
    Смерть по протоколу    2 марта 2366 года лейтенант секретной службы Кайл Хардлоу предстал перед военным трибуналом на планете Квахира по обвинению в массовых убийствах мирных жителей. Нам предстоит выяснить, почему миссия, начинавшаяся с обычной разведки на одной из провинциальных планет, закончилась гибелью сотен работников правительственной колонии.    Лейтенант по порядку объясняет свои действия за предыдущие два месяца. Его рассказ состоит из роликов, больше похожих на эпизоды фильма, и из боевых миссий, в которых игроку придется решить поставленные задачи.

    Предзнаменования (Omens and portents)    8 января 2366 года. Боевая группа под командованием лейтенанта Кайла Хардлоу отправляется на планету Шин для проверки сведений о наличии неизвестной военной организации. Его задача — найти резиденцию управляющего планетой Джорджа Паншина, обеспечить его безопасность и собрать сведения о действиях троглоимпериалистов.    Перед глазами пятерых спецназовцев лежит безжизненная холмистая местность. Как люди проводят тут всю жизнь? До нашего появления главной причиной смертности наверняка была скука.    Первая встреча с колонистом не заставила себя ждать. Честная попытка подойти и мирно поговорить с треском провалилась. Треск, собственно, издавала допотопная винтовка крестьянина. Дальше нас ждут сотни две таких встреч и десяток километров одинакового пейзажа. Местность располагает к использованию снайперской винтовки, и тактика сводится к внимательному осмотру холмов сквозь оптический прицел.    Это интересно: в большинстве игр население состоит лишь из вооруженных мужчин. “Alpha Black Zero” не исключение в этом вопросе, но в одном из эпизодов главный герой чешет затылок и изрекает: “А женщины и дети ушли в горы!”. И с чувством выполненного долга продолжает боевые действия.    Следующая задача — охрана посольства. Двадцать минут колонисты мелкими партиями перелазят через забор и пытаются добежать до входа. Со стороны действие напоминает странный спорт, напоминающий смесь американского футбола со стрельбой. Тот факт, что колонисты не пошли на штурм хотя бы группами человек по десять, заставляет серьезно засомневаться о наличии у них хотя бы зачатков интеллекта.    Последнее задание — пойти в разведку. Все бы ничего, но это решено сделать ночью и в дождь. Как следствие, самое сложное — не заблудиться. Результат миссии: активность троглоимпериалистов подтверждена.

    Огненный шторм (Firestorm)    10 января 2366 года. Мы на Фудзияме — планете больших надежд и таких же больших разочарований. Она задумывалась как мир, открытый для представителей всех культур и религий. Как нетрудно догадаться, недолгая история Фудзиямы закончилась кровавой религиозной войной и эвакуацией персонала. Наше командование подозревает, что несколько станций межпланетной сети данных пропали далеко не случайно.     Разработчики радуют нас сомнительным разнообразием: холмистая местность сменяется горами. Первая миссия — охрана мирных жителей. Довести хотя бы одного из двух инженеров до безопасного места — задача не слишком сложная, но это нужно сделать и еще раз, и еще, и еще... Для большинства игроков удовольствием это не назовешь. Работа экскурсоводом прерывается огненным дождем — на орбите взорван космический флот. Миссия по спасению мирных жителей провалена, остается заботиться о своей безопасности. Ближайшая задача — добежать до укрытия, не слишком отвлекаясь на врагов. Впрочем, они больше заняты спасением своих жизней.    Конец миссии застает отряд в незавидном положении. Мы брошены на произвол судьбы, возможности выбраться с Фудзиямы нет. Похоже, нами пожертвовали, как обычной пешкой.

    Ярость кремниевых сердец (The fury of silicon hearts)    11 января 2366 года, Фудзияма. Идти некуда, мы просто стоим и ждем развития событий. Чтобы хоть что-то предпринять, лейтенант Хардлоу принял решение проникнуть в заброшенное поселение под названием Надежда Камерона. Там мы знакомимся с Сиджилом, искусственным интеллектом класса “Кассиопея”, предназначенным для помощи колонистам планеты.    То, что в конце двадцатого века было лишь средством для прогнозирования экономики и контроля сложных установок, в середине двадцать четвертого столетия стало основой всей деятельности правительства. Без советов электронных машин правительство не может ступить ни шагу, от искусственных мозгов зависят все жизни федерации, все военные решения, вся структура СолГов.    Люди забыли, что компьютер — лишь умный инструмент. Процессор и материнская плата никогда не заменят человеческих мозгов, это всего лишь машина, быстрая, полезная, умная, но машина. Началось все с того, что люди стали больше доверять программе проверки орфографии в распространенном редакторе, чем собственным знаниям. Закончилось такое доверие гибелью миллионов людей.    Это интересно: как признаются ученые, создать мыслящую машину, в общем-то, несложно. Для этого нужно всего лишь набрать достаточно вычислительной мощности — не самая трудная задача для начала двадцать первого века. По-настоящему трудно, почти невозможно сделать искусственный интеллект похожим на человеческий.    Наконец отдельные фрагменты начали складываться в единую мозаику. Мы в центре восстания, направленного против самого сердца федерации СолГов. Картели Экзофага потерпели поражение в открытой войне, но теперь они близки к успеху, как никогда.    Мятеж колонистов на Шин — простой отвлекающий маневр. С помощью передатчика на Фудзияме преступники собираются получить доступ к Оси Данных — сети, связывающей планеты СолГов. Если им это удастся, они получат возможность управлять всей деятельностью центральной федерации.    Для атак на искусственные интеллекты класса “Кассиопея” были созданы специальные системы, которым дали имя древнегреческой богини возмездия Немезиды. Главная сила федерации оказалась и ее главной слабостью, СолГов на грани катастрофы. Корабль, проводивший эвакуацию с Фудзиямы, погиб по вине первой “Немезиды”. Для того, чтобы остановить электронную атаку, мы должны ударить в самое уязвимое место противника — маршрутизатор. Без него они не смогут быстро войти в Ось Данных.

    Темная цитадель (Dark citadel)    12 января 2366 года, Фудзияма. У отряда появился шанс выбраться с проклятой планеты. Между людьми и Сиджилом заключен договор: уничтожение “Немезиды” в обмен на эвакуацию с планеты. Неприятельский искусственный интеллект расположен в базовой конструкции планеты. Такие конструкции сбрасываются на поверхность планеты в начале терраформирования и служит основой развития всей колонии. После использования оборудования и снаряжения конструкция обычно демонтируется или переделывается под электростанцию. Базовую конструкцию Фудзиямы для своих нужд приспособили троглоимпериалисты.    Самый простой путь уничтожить “Немезиду” — взорвать опоры базовой конструкции. Заодно в ад отправится и весь обслуживающий персонал. Нам предстоит установить взрывчатку на четыре опоры и затем быстро эвакуироваться. Единственная радость — свалиться с высоты наши солдаты не смогут. А на пути к гигантскому зданию нас ждут все та же тоскливая местность и толпы наемников. Интерес вызывает возможность сменить оружие перед входом во вражеское логово — там есть склад с оружием для дорогих гостей?

    Время убивать (Killing time)    12 января 2366 года, орбита Фудзиямы. Сиджил нас не обманул: мы смогли подняться на спутник SDF-2 с троглоимпериалистами на борту. Наша ближайшая цель — добраться до центра связи и поднять тревогу. Для этого нам придется пробиться через вооруженные заслоны. Плохие новости: враг получил подкрепление. Сиджил погиб, не выдержав противостояния с “Немезидами”, но дело его живет. Он успел сообщить нам информацию, жизненно важную для СолГов.     Наконец-то мы избавились от однообразных холмов! Теперь нас ждут узкие и темные коридоры космической станции. Из новых врагов появились инженеры, вооруженные взрывчаткой. Судя по всему, троглоимпериалисты бросают в бой против нас целые армии. В таких условиях нам больше пригодится тяжелое вооружение, позволяющее убивать на коротких дистанциях.

    Операция Шива (Operation Shiva)    12 января 2366 года. Ура, наконец прибыла подмога! Немного смущает тот факт, что на практике мы видим всего лишь нового командующего. Нужно заметить, такой подход прекрасно симулирует реальный мир — нередко надеешься на приход нового работника, а получаешь нового начальника. Так мы знакомимся с ученым и военным, капитаном секретной службы QES Мухаммедом Аррая, который сыграет главную роль в остатке сценария. За хорошей новостью мы получаем еще лучшую: мы возвращается на Фудзияму.    Уничтожение “Немезид” показалось сценаристам удачным ходом. В обсуждении задания нас пугают появлением еще шести штук, а затем милостиво разрешают уничтожить только три. Главное условие — сделать это нужно незаметно.    Расположены они на внезапно обнаружившихся на планете островах. Руководство чутко направляет каждый наш шаг по отключению недружественных электронных мозгов. Наша задача — найти такой путь, на котором нас никто не заметит. Практика в виде трех подряд “Немезид” заметно улучшит наши навыки.    Задание выполнено: мы захватили “Немезиды” и доставили их ученым. Труженики науки, возглавляемые профессором Арраей, начали анализ информации, которой обладают электронные мозги. Этот процесс точно назван “пытка”. Объяснению, как можно пытать того, кто не имеет понятия о боли, посвящено минут пять игры. Если описать процесс кратко, то атаку на “Немезид” произвели специальные искусственные интеллекты, ласково названные “Пегги”.    У нашего героя возникает закономерный вопрос: откуда взялись устройства против приборов, о существовании которых ничего не было известно? Ответ прост: “Пегги” создана для атак на “Кассиопеи”, основу всего существования СолГов. Интересное заявление, не правда ли? Чтобы оправдать логичность такой схемы, Аррая приводит как пример военную историю двадцатого века.

    Хищник и добыча (Predator and prey)     23 января 2366 года. Пришло время борьбы на вражеской территории. По данным, полученным от захваченной “Немезиды”, на планете Тифон-Баак расположен завод картелей Экзофага по производству систем искусственного интеллекта. Нам предстоит заняться саботажем, ликвидируя источник электронных мозгов.     Похоже, у сценаристов игры к этому моменту закончился весь запас фантазии. Не нужно быть пророком, чтобы догадаться: поверхность Тифон-Баака ничем не отличается от Шина и Фудзиямы. По сюжету интересующий нас завод находится в перестроенной базовой конструкции. Очень удобно: все базовые конструкции похожи друг на друга, художникам не пришлось придумывать новых интерьеров. Мы прилетели в другую звездную систему, но ничего не виданного ранее не обнаружили.    Ярче всего детальную проработанность миссии иллюстрируют задачи, поставленные командованием:    Задача 1: установите бомбу на реактор номер 1;    Задача 2: установите бомбу на реактор 2;    Задача 3: установите бомбу на реактор 3;    Задача 4: установите бомбу на реактор 4.    Значительно проще для всех было бы просто без лишних церемоний перейти к последней миссии.

    По ком звонит колокол (For whom the bell tolls)    19 февраля 2366 года. События повернулись неожиданной стороной: “Немезиды” созданы по технологиям, разработанным в лабораториях СолГов. Секция 91, где была собрана “Пигги”, породила и наибольшую опасность для человеческой федерации. Люди полностью потеряли контроль над искусственным интеллектом. Электронные мозги проектируют новые электронные мозги, и никто не в состоянии сказать, к чему это уже привело.    Для умных машин человеческая жизнь — не ценность. Они могут обречь на смерть миллионы людей, просто соревнуясь между собой. Неизвестно, не приведет ли к концу человеческой цивилизации очередная прихоть искусственных мозгов.    Впрочем, разве для людей чужая жизнь — ценность? Лейтенанта Кайла Хардлоу судят не за смерть многих тысяч колонистов на внешних планетах, а за убийство сотни правительственных служащих. Их вина всего лишь в том, что они стали на пути между боевой группой и ядром искусственного интеллекта.    Итак, Мухаммед Аррая и Кайл Хардлоу решили уничтожить логово электронных монстров. Для этого группа Alpha Black Zero прибыла в Ореол Леонидий. Первая задача — найти вход в секцию 91. Честно говоря, труднее не найти его, чем найти — это здоровенная железная дверь. Проблема в том, что вход охраняется оперативниками Пи-7. Две двери и пять солдат — пространство для тактической фантазии. Берегитесь снайперов! Дальше нас ждут узкие коридоры и охранные роботы.    Пришло время установить справедливость. И только сделав свое дело, мы задумаемся: а что же такое эта самая справедливость? Лейтенант Кайл Хардлоу оправдан, но добился ли он своей цели?

    Послесловие    Судьба игры во многом схожа с ее сценарием. Все началось с замечательной идеи, которая нашла воплощение в прекрасном сценарии. Логичная, непротиворечивая история из будущего человечества не зацикливается на простой стрельбе по бегущим мишеням, а напоминает хороший фантастический роман. То и дело игрок находит параллели миров двадцать первого и двадцать четвертого веков.    Неплохо авторы потрудились и над управлением отряда, и особенно над интеллектом наших врагов. Вот только игроки должны быть очень настойчивыми людьми. Карты длинны и запутанны, а оформление довольно однообразно. Да, может быть, это и реалистично, но уж как-то слишком.    Результат трудов разработчиков чем-то напоминает жареную картошку под мороженым — блюдо на любителя. Для любителей сурового быта спецназовца длинные художественные вставки — лишь еще одна причина для раздражения, а задания слишком странны. Для фанатов научной фантастики игра слишком затянута: пока пройдешь очередную миссию, забываешь весь сюжет. По отдельности каждый ингредиент весьма неплох, но вместе они чаще вызывают вздохи непонимания. Будем надеяться, что это только начало большой и разнообразной серии игр с по-настоящему достойным сюжетом.

    Горячие клавиши    Основные клавиши    W — вперед    S — назад    A — влево    D — вправо    Правая кнопка мыши — стрельба    Левая кнопка мыши — переключение режима ходьбы/прицеливания    Пробел — ударить    Q — присесть    E — подняться    Левый Ctrl — временный переключатель бега    Caps Lock — постоянный переключатель бега    C — следующее оружие    G — бросить гранату    R — перезарядить оружие    T — использовать    Колесо мыши — приближение/удаление в прицеле    Tab — просмотреть задание    Home — вид откуда-то сбоку

    Командование подчиненными    F — скомандовать всем    1/2/3/4 — отдать команду    [ / ] — переключиться на следующего солдата

Автор: Александр Яковенко.Материал был ранее опубликован в журнале "Игромания" (http://www.igromania.ru). Размещается с разрешения редакции журнала.

stopgame.ru

Прохождение Alpha Black Zero: Intrepid Protocol

Оценить материал:

Загрузка...

Порой интересно задуматься о том, как рождаются компьютерные игры. Я так и вижу сверхсекретное совещание в тайной комнате корпорации, где собрались все важные боссы. Уставшие от мыслей о деньгах взгляды буравят сигарный дым, пальцы с дорогими кольцами нервно постукивают по столу. “Нужно сделать игру с графикой потрехмерней, с детализацией покрупнее, с движением поплавнее, и чтобы все объекты взрывались всеми цветами радуги, и еще чтобы у каждого врага было свое выражение лица, — говорит самый главный босс. — Пусть весь мир месяц с выпученными глазами ходит”.

Совещание об “Alpha Black Zero” прошло совсем по-другому. “В мире полно игр, где графика — главное, — думали умные головы из Khaeon. — Но не всем людям важно просто пострелять. Нужно сделать игру с закрученным сюжетом, чтобы и убивать было кого, и подумать не мешало”. Решили сделать не просто игру, а интерактивный фантастический фильм с детективным сюжетом. Ну что ж, такое решение достойно только похвал!

Это интересно: разработчики были так уверены в успехе своего детища, что заговорили о создании продолжения за полгода до официального выхода первой части!

Все прекрасно знают, куда ведет дорога из благих намерений. При первом взгляде на предлагаемый мир приходят мысли о рукотворном воплощении самых тоскливых фантазий человечества. Безжизненные пустыни под красным небом, черные горы и торчащие из кустов стволы — не слишком веселый пейзаж. Если бы я придумывал игру о войне в аду, оформление не отличалось бы от здешнего ни травинкой.

Игра в целом подтверждает мнение о будущем всех хороших идей. Сценарий просто великолепен: запутанная интрига, продуманный мир будущего, столкновение человеческих чувств и бюрократической машины. Не удивительно: сюжет основан на киберпанковских романах Питера Гамильтона.

Движок Serious Engine проверен годами (впрочем, это не особенно сильный комплимент для компьютерной программы), и к качеству графики претензий нет. Похвал, впрочем, она тоже не заслуживает. Нужно заметить, что на минимальной конфигурации игра становится более чем задумчивой. Звук не слишком оригинален, но рок-концерт на пустынной планете звучал бы довольно странно. А момент, когда тихая напряженная музыка после первого выстрела сменяется быстрой и тяжелой, создает непередаваемую атмосферу.

Жанр игры — командный боевик от третьего лица — интересен и не слишком заезжен конкурентами. Вам придется идти во главе отряда специального назначения из пяти человек. Управлять подчиненными вполне удобно, и в большинстве случаев товарищи по оружию под ногами не путаются. Излишне высоким интеллектом они не блещут, но успешно подстрелить десяток-другой врагов — не проблема для них.

Тактическая свобода — самая большая гордость разработчиков. Вы сможете выбирать: тихо идти, снимая часовых выстрелами из снайперских винтовок, или прокатиться пулеметным ураганом по позициям врага. Можно идти сразу всей толпой, а можно оставить подчиненных и в одиночку истреблять противника.

Как известно, капля дегтя портит вагон варенья. Создатели “Alpha Black Zero” споткнулись при проектировании местности. Бесконечные унылые пейзажи и неоправданно темные цвета сделали из возможного шедевра просто интересного середняка компьютерного мира.

Игру можно долго хвалить или ругать. Одно скажу точно: свой стиль у этого мира есть.

Управление — это не просто так

Как уже было сказано, наш отряд состоит из пяти солдат. Любого из них можно сделать лидером группы, выбрав как активного. В каждый момент игрок управляет лидером, а компьютер — остальными четырьмя. Лидер может отдавать своим подчиненным приказания. Можно разбить отряд на две подгруппы для особенно хитрых тактических задумок.

Управление главным действующим лицом в меру удобно. С помощью мыши выбираете направление движения, а клавиатурой — действие. Экран может демонстрировать реальность в двух режимах: ходьбы и прицеливания. В первом можно наблюдать за радаром и следить за своими подчиненными, а во втором — точнее прицеливаться и получать информацию о враге. Все функции по управлению стрельбой сосредоточены в мышке.

Спецназовец может двигаться ползком, на корточках и во весь рост (хотя меня не покидают подозрения об эпидемии ревматизма). Разница очевидна — чем вы ниже, тем труднее в вас попасть. Кроме того, герой может бегать или идти со скоростью задумчивой улитки. Ваши солдаты по мере сил будут копировать действия лидера.

Подчиненным можно отдать приказания держать позицию (читай — ждать), перегруппироваться (подойти поближе), стрелять или не стрелять. Кроме того, можно выбрать из трех режимов стрельбы различной кровожадности. Для того, чтобы отдать приказание, нужно выбрать номер солдата (от 1 до 5), а затем номер команды. Чтобы скомандовать всем сразу, нужно нажать клавишу [F] или номер активного солдата.

Переключиться на другого члена отряда можно с помощью клавиш [{] / [}] (предыдущий / следующий), или с помощью [Shift-1/2/3/4/5]. Для того, чтобы получить управление выбранным солдатом, нужно сделать шаг вперед.

Это важно: не в меру активные стрелки вашего отряда любят использовать снайперскую винтовку в качестве автомата. К сожалению, боеприпасов в таком режиме хватает максимум на пару минут. Если понадобится сберечь патроны, перейдите в управление снайпером и смените оружие на пистолет — сам он достать винтовку обратно не решится.

Справа на экране виден радар, где показаны враги. Нужно сказать, что если на радаре ничего не видно, это еще не доказательство отсутствия противника. Хитро спрятавшийся колонист может вылезти прямо из-под соседнего куста!

Ориентироваться можно по компасу вверху экрана, на котором буквами показано направление на цель. Впрочем, местность настолько запутанная, что часто приходится идти прямо в противоположную сторону. Даже компас не спасет игрока от опасности заблудиться в лабиринте из похожих, как близнецы, холмов.

Оружие как средство, но не цель

Разработчики сделали все, чтобы игрок не запутался в длинном списке вооружения. Можно было не придумывать пафосные названия, а просто честно писать: “пистолет”, “маленький автомат”, “большой автомат”. Выбор оружия может поразить разве что своей невиданной узостью.

Дротиковый пистолет Geibo. Легкое маломощное оружие. Надеюсь, вам не придется им пользоваться. Патронов в магазине — 18, запасных — 90.

Бесшумный пистолет Snellacher. Небыстро, но уверенно уничтожает врага. Может применяться, если не хватает патронов для основного оружия или если нужно не шуметь. Патронов в магазине — 25, запасных — 125.

Бесшумный автомат Durentai. Удобная штучка для убийства на средних и коротких дистанциях. Полезен не только при тихом прохождении, но и как неприхотливое оружие близкого боя. Главное достоинство в том, что боезапаса хватает надолго (по сравнению с другими автоматами). Патронов в магазине — 50, запасных — 200.

Снайперская винтовка M17-URL. Страшное оружие: убивает небронированного врага наповал даже при попадании в ногу. Оснащена оптическим прицелом с механизмом приближения. Патронов в магазине — 10, запасных — 10.

Штурмовая винтовка Stiegh. Универсальная автоматическая винтовкадля боев на средних дистанциях. Патронов в магазине — 75, запасных — 300.

Пулемет HK90. Даже маленький пулемет — это пулемет. Уничтожает врагов со спокойствием газонокосилки, при этом прожорлив, как бегемот. Патронов в магазине — 150, запасных — 300.

Винтовка Freyland. Странное детище чьей-то больной фантазии. Сочетает в себе признаки снайперской винтовки и гранатомета. Подходит для уничтожения групп противника. Патронов в магазине — 1, запасных — 19.

Гранаты остались чем-то, что нужно бросать во врага. С другой стороны, они почему-то не взрываются, а громко пшикают. Убить врага можно разве что прямым попаданием по голове, но сбить его с толку тоже бывает полезно. Когда гранату кидают в вас (это можно понять по пищанию), желательно быстро лечь на пол.

Гранаты можно бросать как рукой, так и с помощью гранатомета. Настоящее оружие для ленивых: один выстрел — много жертв.

Кроме всего прочего, противника можно убивать и голыми руками. Если подойти к нему сзади и ударить (клавиша пробел), смерть будет быстрой и тихой. Способ рассчитан на любителей тихих убийств.

Даже такой маленький ассортимент разработчикам показался слишком сложным. Выбирать самому вооружение каждого солдата невозможно, есть всего три стандартных набора для всего отряда: для тихого прохождения, для полномасштабных боевых действий и для войны на истребление.

Для тихого прохождения нам предлагают два бесшумных автомата, две снайперских винтовки и штурмовую винтовку. Все пистолеты — Snellacher. Для боевых действий предназначены две штурмовых винтовки, бесшумный автомат, пулемет, снайперскую винтовку, три дротиковых пистолета Geibo и два Snellacher. Для войны на истребление у нас есть два пулемета, две штурмовых винтовки и одна винтовка Freyland. Пистолеты в этом случае — Geibo.

Пополнить здоровье и боезапас можно в тележках или ящиках, спрятанных у всяких строений (клавиша [T]). Опознать тележки можно по зеленой точке на радаре. Судя по всему, боеприпасы синтезируются прямо внутри тележки, иначе чем объяснить, что в брошенных колонистами тележках можно найти современные патроны всех типов?

Это интересно: тележки обладают недюжинным интеллектом. Мало того, что они снабжают нас только необходимыми боеприпасами, так и два раза в одни руки ничего не дают.

Перезарядить оружие сами ваши солдаты в жизни не додумаются, поэтому приходится для пополнения боезапаса выбирать каждого солдата и вести его к тележке. В некоторых миссиях чувствуешь себя не командиром подразделения, а мальчиком для подноски патронов.

Враги

Древняя мудрость гласит: “Скажи мне, кто твой враг, и я скажу, кто ты”. Главная характеристика неприятельских солдат в “Alpha Black Zero” — непредсказуемость. Одинаковые с виду колонисты могут вести себя совершенно по-разному: один выстрелит куда-то в сторону и будет перезаряжать винтовку посредине боя, другой грамотно спрячется за холм, а третий с криками убежит.

В поведение вражеских солдат вложено немало труда. Как показывает практика, не всегда подобные затраты окупают себя, но сама попытка неплоха.

Разработчики предусмотрели 18 различных характеров колонистов и 30 характеров наемников! Среди них герой, камикадзе, паникер, трус, снайпер… Характеры различаются зоркостью, точностью, моралью, осторожностью, слухом, внимательностью и другими параметрами.

Колонист (Colonist). Простой крестьянин, которому дали в руки ружье и отправили воевать. Часто засыпает прямо на посту, броню не носит. Опасен тем, что может хорошо спрятаться и напасть сзади.

Наемник (Mercenary).

Разница между любителем и профессионалом видна сразу: наемник действует умнее и вооружен лучше. Впрочем, до настоящего спецназовца ему далеко во всех отношениях.

Троглоимпериалист (Troglo-imperialist). Греческое слово “трогло” обозначает “пещеры”, а латинское “империум” — “власть” (удовольствие комбинировать эти два слова предоставляю читателю). Это — варвары родом с окраин галактики, которые хотят властвовать над человечеством. Вооружение империалистов немного уступает вашему, но они хорошо действуют вместе и могут стать серьезной угрозой.

Оперативник Пи-7 (Pi-7 operative). Пи-7 — служба безопасности Ореола Леонидий. “Пи” в данном случае не замена нецензурного слова, а пародия на английскую службу Ми-7. Это такие же спецназовцы, как и ваши подчиненные, вооруженные тем же оружием, так же натренированные. Они стараются действовать сообща, прикрывать друг друга, уклоняться от пуль и занимать выгодные позиции (нельзя, правда, сказать, что им это всегда удается, но сама попытка достойна внимания). Для них вы — предатели, напавшие на свое же командование. Пока вы стреляете в упор в одного из оперативников, другой, спрятавшись далеко вдали, как раз может брать вас на прицел снайперской винтовки.

Охранная пушка (Sentry gun) — пулемет-робот, стоящий на одном месте, зато обладающий впечатляющей огневой мощью.

Паук DIV S1 (DIV S1 Spider) — маленький робот, незаметно подбирающийся к человеку и взрывающийся у него под ногами. Может передвигаться как по потолку и стенам, так и по полу. Один паук — не проблема, но десяток роботов, атакующих с разных сторон, может привести к мучительной смерти. Быстрая стрельба — лучший способ борьбы.

Боевой робот DIV S1 (DIV S1 Battle Droid) — большая и опасная военная машина. Оснащен и пулеметом, и лапами для ближнего боя. Единственная радость — он изящен, как гиппопотам. Чем больше ваше оружие, тем короче будет жизнь робота.

Смерть по протоколу

2 марта 2366 года лейтенант секретной службы Кайл Хардлоу предстал перед военным трибуналом на планете Квахира по обвинению в массовых убийствах мирных жителей. Нам предстоит выяснить, почему миссия, начинавшаяся с обычной разведки на одной из провинциальных планет, закончилась гибелью сотен работников правительственной колонии.

Лейтенант по порядку объясняет свои действия за предыдущие два месяца. Его рассказ состоит из роликов, больше похожих на эпизоды фильма, и из боевых миссий, в которых игроку придется решить поставленные задачи.

Предзнаменования (Omens and portents)

8 января 2366 года. Боевая группа под командованием лейтенанта Кайла Хардлоу отправляется на планету Шин для проверки сведений о наличии неизвестной военной организации. Его задача — найти резиденцию управляющего планетой Джорджа Паншина, обеспечить его безопасность и собрать сведения о действиях троглоимпериалистов.

Перед глазами пятерых спецназовцев лежит безжизненная холмистая местность. Как люди проводят тут всю жизнь? До нашего появления главной причиной смертности наверняка была скука.

Первая встреча с колонистом не заставила себя ждать. Честная попытка подойти и мирно поговорить с треском провалилась. Треск, собственно, издавала допотопная винтовка крестьянина. Дальше нас ждут сотни две таких встреч и десяток километров одинакового пейзажа. Местность располагает к использованию снайперской винтовки, и тактика сводится к внимательному осмотру холмов сквозь оптический прицел.

Это интересно: в большинстве игр население состоит лишь из вооруженных мужчин. “Alpha Black Zero” не исключение в этом вопросе, но в одном из эпизодов главный герой чешет затылок и изрекает: “А женщины и дети ушли в горы!”. И с чувством выполненного долга продолжает боевые действия.

Следующая задача — охрана посольства. Двадцать минут колонисты мелкими партиями перелазят через забор и пытаются добежать до входа. Со стороны действие напоминает странный спорт, напоминающий смесь американского футбола со стрельбой. Тот факт, что колонисты не пошли на штурм хотя бы группами человек по десять, заставляет серьезно засомневаться о наличии у них хотя бы зачатков интеллекта.

Последнее задание — пойти в разведку. Все бы ничего, но это решено сделать ночью и в дождь. Как следствие, самое сложное — не заблудиться. Результат миссии: активность троглоимпериалистов подтверждена.

Огненный шторм (Firestorm)

10 января 2366 года. Мы на Фудзияме — планете больших надежд и таких же больших разочарований. Она задумывалась как мир, открытый для представителей всех культур и религий. Как нетрудно догадаться, недолгая история Фудзиямы закончилась кровавой религиозной войной и эвакуацией персонала. Наше командование подозревает, что несколько станций межпланетной сети данных пропали далеко не случайно.

Разработчики радуют нас сомнительным разнообразием: холмистая местность сменяется горами. Первая миссия — охрана мирных жителей. Довести хотя бы одного из двух инженеров до безопасного места — задача не слишком сложная, но это нужно сделать и еще раз, и еще, и еще… Для большинства игроков удовольствием это не назовешь. Работа экскурсоводом прерывается огненным дождем — на орбите взорван космический флот. Миссия по спасению мирных жителей провалена, остается заботиться о своей безопасности. Ближайшая задача — добежать до укрытия, не слишком отвлекаясь на врагов. Впрочем, они больше заняты спасением своих жизней.

Конец миссии застает отряд в незавидном положении. Мы брошены на произвол судьбы, возможности выбраться с Фудзиямы нет. Похоже, нами пожертвовали, как обычной пешкой.

Ярость кремниевых сердец (The fury of silicon hearts)

11 января 2366 года, Фудзияма. Идти некуда, мы просто стоим и ждем развития событий. Чтобы хоть что-то предпринять, лейтенант Хардлоу принял решение проникнуть в заброшенное поселение под названием Надежда Камерона. Там мы знакомимся с Сиджилом, искусственным интеллектом класса “Кассиопея”, предназначенным для помощи колонистам планеты.

То, что в конце двадцатого века было лишь средством для прогнозирования экономики и контроля сложных установок, в середине двадцать четвертого столетия стало основой всей деятельности правительства. Без советов электронных машин правительство не может ступить ни шагу, от искусственных мозгов зависят все жизни федерации, все военные решения, вся структура СолГов.

Люди забыли, что компьютер — лишь умный инструмент. Процессор и материнская плата никогда не заменят человеческих мозгов, это всего лишь машина, быстрая, полезная, умная, но машина. Началось все с того, что люди стали больше доверять программе проверки орфографии в распространенном редакторе, чем собственным знаниям. Закончилось такое доверие гибелью миллионов людей.

Это интересно: как признаются ученые, создать мыслящую машину, в общем-то, несложно. Для этого нужно всего лишь набрать достаточно вычислительной мощности — не самая трудная задача для начала двадцать первого века. По-настоящему трудно, почти невозможно сделать искусственный интеллект похожим на человеческий.

Наконец отдельные фрагменты начали складываться в единую мозаику. Мы в центре восстания, направленного против самого сердца федерации СолГов. Картели Экзофага потерпели поражение в открытой войне, но теперь они близки к успеху, как никогда.

Мятеж колонистов на Шин — простой отвлекающий маневр. С помощью передатчика на Фудзияме преступники собираются получить доступ к Оси Данных — сети, связывающей планеты СолГов. Если им это удастся, они получат возможность управлять всей деятельностью центральной федерации.

Для атак на искусственные интеллекты класса “Кассиопея” были созданы специальные системы, которым дали имя древнегреческой богини возмездия

Немезиды. Главная сила федерации оказалась и ее главной слабостью, СолГов на грани катастрофы. Корабль, проводивший эвакуацию с Фудзиямы, погиб по вине первой “Немезиды”. Для того, чтобы остановить электронную атаку, мы должны ударить в самое уязвимое место противника — маршрутизатор. Без него они не смогут быстро войти в Ось Данных.

Темная цитадель (Dark citadel)

12 января 2366 года, Фудзияма. У отряда появился шанс выбраться с проклятой планеты. Между людьми и Сиджилом заключен договор: уничтожение “Немезиды” в обмен на эвакуацию с планеты. Неприятельский искусственный интеллект расположен в базовой конструкции планеты. Такие конструкции сбрасываются на поверхность планеты в начале терраформирования и служит основой развития всей колонии. После использования оборудования и снаряжения конструкция обычно демонтируется или переделывается под электростанцию. Базовую конструкцию Фудзиямы для своих нужд приспособили троглоимпериалисты.

Самый простой путь уничтожить “Немезиду” — взорвать опоры базовой конструкции. Заодно в ад отправится и весь обслуживающий персонал. Нам предстоит установить взрывчатку на четыре опоры и затем быстро эвакуироваться. Единственная радость — свалиться с высоты наши солдаты не смогут. А на пути к гигантскому зданию нас ждут все та же тоскливая местность и толпы наемников. Интерес вызывает возможность сменить оружие перед входом во вражеское логово — там есть склад с оружием для дорогих гостей?

Время убивать (Killing time)

12 января 2366 года, орбита Фудзиямы. Сиджил нас не обманул: мы смогли подняться на спутник SDF-2 с троглоимпериалистами на борту. Наша ближайшая цель — добраться до центра связи и поднять тревогу. Для этого нам придется пробиться через вооруженные заслоны. Плохие новости: враг получил

Главные герои: Мухаммед

Аррая и Кайл Хардлоу.

подкрепление. Сиджил погиб, не выдержав противостояния с “Немезидами”, но дело его живет. Он успел сообщить нам информацию, жизненно важную для СолГов.

Наконец-то мы избавились от однообразных холмов! Теперь нас ждут узкие и темные коридоры космической станции. Из новых врагов появились инженеры, вооруженные взрывчаткой. Судя по всему, троглоимпериалисты бросают в бой против нас целые армии. В таких условиях нам больше пригодится тяжелое вооружение, позволяющее убивать на коротких дистанциях.

Операция Шива (Operation Shiva)

12 января 2366 года. Ура, наконец прибыла подмога! Немного смущает тот факт, что на практике мы видим всего лишь нового командующего. Нужно заметить, такой подход прекрасно симулирует реальный мир — нередко надеешься на приход нового работника, а получаешь нового начальника. Так мы знакомимся с ученым и военным, капитаном секретной службы QES Мухаммедом Аррая, который сыграет главную роль в остатке сценария. За хорошей новостью мы получаем еще лучшую: мы возвращается на Фудзияму.

Уничтожение “Немезид” показалось сценаристам удачным ходом. В обсуждении задания нас пугают появлением еще шести штук, а затем милостиво разрешают уничтожить только три. Главное условие — сделать это нужно незаметно.

Расположены они на внезапно обнаружившихся на планете островах. Руководство чутко направляет каждый наш шаг по отключению недружественных электронных мозгов. Наша задача — найти такой путь, на котором нас никто не заметит. Практика в виде трех подряд “Немезид” заметно улучшит наши навыки.

Задание выполнено: мы захватили “Немезиды” и доставили их ученым. Труженики науки, возглавляемые профессором Арраей, начали анализ информации, которой обладают электронные мозги. Этот процесс точно назван “пытка”. Объяснению, как можно пытать того, кто не имеет понятия о боли, посвящено минут пять игры. Если описать процесс кратко, то атаку на “Немезид” произвели специальные искусственные интеллекты, ласково названные “Пегги”.

У нашего героя возникает закономерный вопрос: откуда взялись устройства против приборов, о существовании которых ничего не было известно? Ответ прост: “Пегги” создана для атак на “Кассиопеи”, основу всего существования СолГов. Интересное заявление, не правда ли? Чтобы оправдать логичность такой схемы, Аррая приводит как пример военную историю двадцатого века.

Хищник и добыча (Predator and prey)

23 января 2366 года. Пришло время борьбы на вражеской территории. По данным, полученным от захваченной “Немезиды”, на планете Тифон-Баак расположен завод картелей Экзофага по производству систем искусственного интеллекта. Нам предстоит заняться саботажем, ликвидируя источник электронных мозгов.

Похоже, у сценаристов игры к этому моменту закончился весь запас фантазии. Не нужно быть пророком, чтобы догадаться: поверхность Тифон-Баака ничем не отличается от Шина и Фудзиямы. По сюжету интересующий нас завод находится в перестроенной базовой конструкции. Очень удобно: все базовые конструкции похожи друг на друга, художникам не пришлось придумывать новых интерьеров. Мы прилетели в другую звездную систему, но ничего не виданного ранее не обнаружили.

Ярче всего детальную проработанность миссии иллюстрируют задачи, поставленные командованием:

Задача 1: установите бомбу на реактор номер 1;

Задача 2: установите бомбу на реактор 2;

Задача 3: установите бомбу на реактор 3;

Задача 4: установите бомбу на реактор 4.

Значительно проще для всех было бы просто без лишних церемоний перейти к последней миссии.

По ком звонит колокол (For whom the bell tolls)

19 февраля 2366 года. События повернулись неожиданной стороной: “Немезиды” созданы по технологиям, разработанным в лабораториях СолГов. Секция 91, где была собрана “Пигги”, породила и наибольшую опасность для человеческой федерации. Люди полностью потеряли контроль над искусственным интеллектом. Электронные мозги проектируют новые электронные мозги, и никто не в состоянии сказать, к чему это уже привело.

Для умных машин человеческая жизнь — не ценность. Они могут обречь на смерть миллионы людей, просто соревнуясь между собой. Неизвестно, не приведет ли к концу человеческой цивилизации очередная прихоть искусственных мозгов.

Впрочем, разве для людей чужая жизнь — ценность? Лейтенанта Кайла Хардлоу судят не за смерть многих тысяч колонистов на внешних планетах, а за убийство сотни правительственных служащих. Их вина всего лишь в том, что они стали на пути между боевой группой и ядром искусственного интеллекта.

Итак, Мухаммед Аррая и Кайл Хардлоу решили уничтожить логово электронных монстров. Для этого группа Alpha Black Zero прибыла в Ореол Леонидий. Первая задача — найти вход в секцию 91. Честно говоря, труднее не найти его, чем найти — это здоровенная железная дверь. Проблема в том, что вход охраняется оперативниками Пи-7. Две двери и пять солдат — пространство для тактической фантазии. Берегитесь снайперов! Дальше нас ждут узкие коридоры и охранные роботы.

Пришло время установить справедливость. И только сделав свое дело, мы задумаемся: а что же такое эта самая справедливость? Лейтенант Кайл Хардлоу оправдан, но добился ли он своей цели?

Послесловие

Судьба игры во многом схожа с ее сценарием. Все началось с замечательной идеи, которая нашла воплощение в прекрасном сценарии. Логичная, непротиворечивая история из будущего человечества не зацикливается на простой стрельбе по бегущим мишеням, а напоминает хороший фантастический роман. То и дело игрок находит параллели миров двадцать первого и двадцать четвертого веков.

Неплохо авторы потрудились и над управлением отряда, и особенно над интеллектом наших врагов. Вот только игроки должны быть очень настойчивыми людьми. Карты длинны и запутанны, а оформление довольно однообразно. Да, может быть, это и реалистично, но уж как-то слишком.

Результат трудов разработчиков чем-то напоминает жареную картошку под мороженым — блюдо на любителя. Для любителей сурового быта спецназовца длинные художественные вставки — лишь еще одна причина для раздражения, а задания слишком странны. Для фанатов научной фантастики игра слишком затянута: пока пройдешь очередную миссию, забываешь весь сюжет. По отдельности каждый ингредиент весьма неплох, но вместе они чаще вызывают вздохи непонимания. Будем надеяться, что это только начало большой и разнообразной серии игр с по-настоящему достойным сюжетом.

 

Рассказать друзьям:

Похожие записи:

gamefoliant.ru

Intrepid Protocol. — Square Faction

Описание игры

Шутер от третьего лица с небольшой долей тактики, выпущенный в 2004 году на движке Serious Sam.

Немного о сюжете:

Игра представляет собой воспоминания лейтенанта Кайла Харди, за свои подвиги представленного к трибуналу. Каждый флешбэк это отдельная миссия, в которой лейтенант и его бравые спецназовцы находят себе приключения на свои бронежилеты. В первой же миссии при попытке мирного регулирования ситуации группа Харди подвергается обстрелу. И похоже, это происшествие до самого конца отбило у солдатни желание разговаривать. Потому что все остальные стычки заканчиваются всегда одинаково. 

Тимур и его команда:

Вся группа бесстрашных солдафонов состоит из 5 человек — лейтенанта и четырех подручных. Командир может с помощью специальных менюшек отдавать приказы каждому дуболому в отдельности или отряду в целом. Но реализовано данное тактическое решение плохо: забытый впопыхах спецназовец может все время охранять какой-нибудь приглянувшийся камень. Также подчиненные любят уходить по собственной воле, разбредаясь по холмам (такое чувство, что движок более ничего не может сгенерировать), и им постоянно приходится командовать «к ноге» и «место». Похоже, что в отряде существует неформальное отношение между всеми его членами, т.к. взяв управление любым из болванчиков, вы сможете отдать приказ начальству и куда-нибудь его послать (мечта любого офисного работника), в атаку например. Или просто понаблюдать, как под управлением хромающего AI лейтенант быстро деградирует до состояния рядового и будет тупить ровно так же как и остальные — тимбилдинг в действии. Отдельное слово нужно посвятить вооружению бойцов, а именно их неспособности поменять вооружение, когда кончатся боеприпасы. Так и будет стоять солдат под ураганным огнем противника и щелкать клювом пустым магазином. Похоже, что мысль сменить винтовку на пистолет или хотя бы кинуть гранату не может пробиться сквозь солнцезащитное забрало шлема тренированного бойца (или им об этом просто забыли рассказать на учениях). А о пополнении боеприпасов не может быть и речи. Кодекс чести десантника не позволяет обирать трупы поверженных врагов. Затариваться свинцовым боекомплектом можно только в специально отведенном для этого месте, а именно у ящиков с патронами, раскиданных по всей карте. Чаще всего миссии превращаются в забег от одного ящика до другого, т.к. солдат не только не научили думать, но и стрелять, похоже, тоже. Так что большую часть времени придется идти на врага врукопашную, как матросы на зебрах. Как только священный алтарь распределения амуниции будет найден, проводится ритуал поклонения, заключающийся в переключении поочередно на каждого бойца и использовании ящика по назначению. Но местные ящики ведут себя как порядочные девушки на первом свидании — больше двух раз в руки одному спецназовцу не даются. 

Boom Sticks:

Об оружии можно сказать, что оно очень прожорливо. Боекомплект, выданный в начале миссии, редко дотягивает до конца, особенно в миссиях по обороне. Поэтому опять-таки приходится бегать по карте в поисках ящиков с бесконечно-ограниченным доступом. Всего в игре семь видов пострелушек и один вид гранат. А именно:

  1. Дротиковый пистолет — бесполезное оружие, особенно в конце игры.
  2. Стандартный пистолет, оснащенный глушителем — самое используемое оружие на первых порах, так как обладает достаточной убойной силой и точностью, плюс довольно вместителен боекомплект. 
  3. Автомат, оснащенный глушителем — удобен на близких дистанциях.
  4. Снайперская винтовка — удобна на дальних дистанциях, мощная, но малый боекомплект снижает боевую эффективность — или попадай, или не бери.
  5. Штурмовая винтовка — недопулемет, но уже и не автомат — на пару с бесшумным автоматом удобна на средних дистанциях, но точность ниже.
  6. Пулемет — старший брат штурмовой винтовки, оружие мощное и скорострельное, с большим рожком патронов, но самое прожорливое, и этого рожка надолго не хватит, да и точность снижает его применение до самого близко-телесного контакта с противником.
  7. Гранатомет — подходящие фразы: «интересно, а что это так бумкнуло», «один выстрел — куча трупов», «и полетели клочки по закоулочкам». Убить противника гранатой можно только если закидать его со всех сторон — авось заденет, или если удастся попасть ей в голову — если даже не умрет, то сильно обидится.

При всех достоинствах одного вооружения компенсировать некоторые недостатки другим не получится в полной мере. Все оружие делится на три группы: Первая — это тихое оружие, для любителей заходить сзади и бить исподтишка. Понятное дело, пулемет с собой не потаскаешь. Вторая группа — самый оптимальный вариант прохождения, это достаточно патронов и оружие убойное. Третий вариант — для любителей делать фарш из противника, но также может помочь в самом конце  игры, когда пойдут бронированные противники. В общем, разгуляться негде. Хилые солдаты более двух видов вооружения и пистолета не таскают, к концу игры приемлемо использовать только тяжелое оружие, так что стелс рассчитан только на отъявленных мазохистов. Тяжело подобраться к противнику, шастающему группами, а бронированного противника пистолетом с дротиками не напугаешь, нужно нечто повесомее.

Локации:

Однообразны — холмы и коридоры. Единственный плюс — обширность. И в них очень легко потеряться. Но хитрые разработчики решили помочь в этом, хотя лучше сказать, наоборот. Компас, встроенный в экран, бывает, непостижимым образом показывает направление, противоположное верному. Точно так же схалтурен радар — противник, зашедший за камень, переходит в режим «стелс» не хуже одноименного самолета. Причем безо всякой экипировки и навыков. И вполне может зайти за спину. 

Другая сторона баррикады:

Противники своей сообразительностью могут поспорить с отрядом лейтенанта и даже превзойти его. А могут тупить похлеще бравой солдатни. Возможно, они учились в одной школе. Противники могут пытаться действовать группами, прятаться за укрытия, кидаться гранатами и даже огрызаться очередями из оружия. И у них может даже неплохо получиться. Хотя их можно отогнать небольшой очередью, как туземцев, никогда не видевших оружия, а далее по сценарию: они убегают, прячутся, нападают, погибают — как лемминги, толпами. Тактика не меняется. Есть еще огрехи и в самом AI противников — они могут бежать прямо на вас и… пробегать сквозь ряды ваших бравых солдат и пытаться напасть со спины. Или перезаряжать оружие, стоя на открытом месте в перекрестии прицелов, нисколько не смущаясь и не краснея.

Заключение:

Скажу немного. У игры куча нереализованных идей и недочетов. Древняя, как кости мамонта, графика. Нелепое исполнение тактического управления — плохая попытка сделать подобие Ghost Recon, из полезных команд только «перегруппироваться» или «удерживать позицию». Но при всех недостатках играть интересно — какой-никакой сюжет есть, нехватка патронов добавляет напряжения, быстро игра не проходится по причине огрех в радаре. Вся карта открыта сразу, что позволяет подходить к заданию с разных сторон. В игре даже имеется кооперативное прохождение через Lan и интернет.

Полное мнение предоставляется составить самим взяв в руки диск/образ или т.д. и чуть-чуть побегать по просторам этой игры.

squarefaction.ru


Смотрите также